作为一款从诞生便标榜着“胆怯”标签的电子游戏,《还愿》秉承了赤烛工作室一脉相承的意识状况恐怖:无对尸鬼恶煞,其主线剧情体现更多的是神鬼乱志;又因为其题材灵感来自于闽南地区旧时风气,人文背景扎根于中国,所以无论玩家是否听过“紫姑”一说,游戏中的边边角角都能让你犹如主角般感同身受。
这是大多数读者的第一个问题。
即从国内玩家的游戏闭会角度来讲,《还愿》是绝对冠得上“恐怖”二字,主要由于其非比寻常的“熟悉感”。比喻老旧电视机中播放的综艺节目,收音机循环的心灵鸡汤,贴着对联的红色大门,以及听得懂的日常对话。像鬼神这种长辈们用来恐吓小辈的故事咱们早已耳濡目染,搭配高度还原的场景建模,《还愿》胜利还原了1980年代台湾地域的民用家居,这切实是难能可贵的功德。稍年长一些的读者看到这些细节,都会刹那被拉回到儿时观看台湾电视剧的回忆当中,年轻一些的读者也会因为相较于“丧尸吸血鬼”更熟习的“观音菩萨”所激动,此前我们玩到的一些医院、古堡题材的游戏虽同样恐惧,却不迭这些打小伴随咱们成长的事物更加明白。
前多少日,来自台湾赤烛工作室开发的《还愿》如期上线,凭借上一部作品《返校》的成功,赤烛新作不出意本地收获了极多人关注,但还是有很多玩家处于观望当中,或是买了没敢玩,带着读者们的种种疑难,笔者乘职务之便游玩了本作,正好也有了一些感悟,遂跟玩了的没玩的读者们聊一聊这个游戏。
《还愿》是否足够可怕?